Le Maître des Armes est le palier où la voie du Géant cesse d'être uniquement une affaire de poings. La force, la constitution et l'agilité du porteur sont déjà surhumaines, mais la compétence principale se situe à côté : tout ce qui peut être pris en main comme une arme lui obéit au niveau d'un maître.
Il ne s'agit pas d'une habitude du couteau ou du fusil. Dès qu'un objet se retrouve entre les mains du Maître des Armes, il le manie comme s'il l'avait étudié pendant des années, — y compris ce qu'un homme normal n'oserait pas utiliser du tout :
les lames et les armes à feu d'un autre monde ;
les objets mystiques ;
les artefacts scellés en forme d'arme.
Qui plus est, le préjudice causé par les effets secondaires de telles choses est pour lui nettement plus faible : un artefact qui aurait rendu fou un propriétaire lambda reste contrôlable entre les mains du Maître des Armes — jusqu'à une certaine limite.
De là vient la méthode de fonctionnement du palier : plus la chose que le porteur soumet est dangereuse, plus vite sa maîtrise croît. La voie du Géant récompense ici pour la première fois non pas la prudence, mais le risque calculé.