Le Mage du Malheur — seuil du demi-dieu, et son corps change qualitativement : il devient de Mercure et résiste par lui-même à la divination et aux prophéties d'autrui.
Champ de malheur — quiconque entre dans un cercle de cent à trois cents mètres se retrouve maudit par la malchance ; le rayon dépend de la digestion de la potion et de l'état du porteur ;
Malédiction de l'infortune — c'est désormais une malchance qui menace la vie ;
Bénédiction — par sa propre chance ou par celle de la cible elle-même, tirée de son futur vers le présent, le Mage fait de l'élu un chanceux ;
Bénédiction de groupe — la même chose, mais au prix d'une dépense considérable de ses propres réserves de chance ;
Perception absolue — il ressent sans erreur les changements du destin, la présence de balises et de ceux qui lui sont supérieurs par leur position mystique.
La Bénédiction mérite d'être soulignée : la chance peut être empruntée au futur même de la cible. L'homme que le Mage du Malheur a aidé aujourd'hui paiera pour cela demain — et ne saura pas pourquoi il a soudain cessé d'avoir de la chance.
Le rituel de progression est cruel et simple : sans aucune préparation, sans chercher à affaiblir ou à détourner les conséquences, affronter une grande calamité au plus profond de sa propre malchance — et survivre.