Złodziej Snów to środek ścieżki, a Kradzież staje się tu tak abstrakcyjna, że ukraść można niemalże wszystko. W promieniu osiemdziesięciu metrów nosiciel odbiera myśli, intencje, ogólne umiejętności, wiedzę, ideały, ciosy, wspomnienia i sny: przechwycenie myśli — kradnie zamiar, który przeciwnik ma właśnie zacząć wykonywać, a ten na chwilę nieruchomieje; ogólne umiejętności — zdolność chodzenia, latania, mówienia lub mówienia w konkretnym języku; wymierzone w niego ciosy — wykradziony atak po prostu nie działa, a u złodzieja nie pozostają żadne uboczne skutki, chyba że niesie je sam atak; rzeczy aż po organ lub płód w łonie matki; a ukradłszy człowiekowi ideał, Złodziej Snów pozbawia go woli, by iść dalej. Nie umie wnikać w cudze sny, za to wpływa w nie potrzebne sceny i w ten sposób oddziałuje na przyszłe decyzje śniącego. Drugą umiejętnością jest Postać, czyli kradzież niebieskich tajemnic: nosiciel podaje się za wyznawcę prawdziwego bóstwa, omija ochronę, przechwytuje odpowiedzi na modlitwy i tworzy najrozmaitsze rytuały i amety odpowiedniej dziedziny. Im rozsądniejsze bóstwo, tym większe prawdopodobieństwo, że podróbkę ujawną. Odszyfrowanie na tym stopniu przebija iluzje poziomu Dziwnego Czarodzieja. W wersji Amona nie ma kradzieży niebieskich tajnic: częściowo wraca ona na czwartym stopniu, a w pełni — na trzecim, a taki nosiciel nie jest w stanie utrzymać wykradzionych umiejętności. Za to wraca mu drugi rodzaj kradzież, jakiego zabrakło na stopniu Prometeusza. Rytuał awansu wymaga, by stać się cudzym koszmarem — w dosłownym sensie.