Verwandlung in einen Geist

Verwandlung in einen Geist

Fähigkeitspass

KlasseAktiv (Verwandlung)
SequenzGespenst
RessourceSpiritualität
IntensitätHoch
BedingungenIn der Unterwelt kann man nicht lange bleiben — man bleibt für immer als Geist stecken; bei Vollmond werden Seelen benötigt
AktivierungAktion — Verwandlung in einen Geist
ReichweiteSchrei — großer Bereich; Spiegel-Sprung — bis zu 300 Meter
DauerSolange die Form hält
AbbruchrisikoHoch — Risiko, als Geist stecken zu bleiben
GegenmaßnahmenReinigung und Heiliges Licht, Geruchssinn des Zaubertrank-Professors, Fäden des Puppenspielers

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