Fehler (Sequenz 0)

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Stufe des Gottes

Der Irrtum ist der Gipfel des Weges, und seine Bestimmung ist zum Erschrecken einfach: Der Träger ist selbst ein Riss in den Regeln, die Verkörperung aller Fehler der Welt. Daher stammt auch seine Macht – Fehler zu beheben und zu erschaffen, in allem, was gewöhnlich und ungewöhnlich ist.

Der Weg steht unter dem Herrn der Geheimnisse, dessen Zweig am besten mit Symbolismus umgehen kann, und der Irrtum ist einer der Ecksteine des Symbolismus des Wandels: Der Wandel kann gewöhnlich, irrtümlich und unvorstellbar sein.

Was dies in der Praxis vermag:

indem er das Falsche durch das Echte ersetzt, stiehlt der Irrtum einen Teil der Befugnisse und Rechte dessen, den er fälscht;

indem er einen Riss erschafft, entgeht er fremden Schlägen – es gibt schlicht keinen Ort, an den man sie anlegen könnte;

er nutzt das Gesetz der Ähnlichkeit, verursacht Irrtümer und verwandelt die Lüge in Wahrheit, und die Folgen lasten auf allen Beteiligten;

wer sich einst gegen den Irrtum vergangen hat, dem bleibt kaum noch die Möglichkeit, sich zu rehabilitieren: Der Riss drückt und lässt nicht los;

er hält den Einsiedler mit seiner Macht über Sicherungsklobes in Schach – die Verkörperung des Irrtums gegen den Ersatzplan wirkt bedingungslos;

durch den Riss wandert er durch fremde Träume;

und wenn jemand die Fäden des geistigen Körpers an sich zieht, um ihn zur Marionette zu machen, wird eben diese Verbindung zum Riss, durch den der Irrtum selbst am Puppenspieler schmarotzt.

Ein weiteres Merkmal ist besonders vermerkt: Im Wirrwarr ist der Irrtum zu vielem fähig – mühelos die Schwachstelle zu finden und jedes Hindernis zu umgehen. Und wenn jemand auf sein Gebet antwortet, kann er dessen Position bestimmen und einfach zur Stelle sein.

Die zweite Amtsbefugnis ist die Täuschung, bis zum Äußersten getrieben. Der Kanon spricht hier auch von der Gefahr: Für den Meister der Täusch ist der Wahnsinn tödlich – verliert er den Verstand, so handelt er nach dem Gefühl, und das wird ihn untergehen. Amon täuschte Klein Moretti über die eigenen Absichten, sodass dieser es zu spät begriff, und er täuschte auch das Schloss der Seefyras, indem er die nötigen Bedingungen für den nächsten Riss schuf.

Das Göttliche Königreich des Irrtums ist als irrtümliches Lebensumfeld gebaut – nicht unmittelbar wie bei dem Roten Priester, sondern auf Regeln beruhend, ähnlich den Reichen des Naren und der Tür.

Das Ritual des Aufstiegs ist keinem anderen ähnlich: Man muss denjenigen ersetzen, der die eigene Vergöttlichungszeremonie auf der nullten Stufe durchführt. Die Feinheit liegt darin, dass es nicht unbedingt um den Moment geht, in dem das Ziel den Trank des Hetrikers trinkt – die Vertauschung geschieht im Verlauf des Rituals selbst. Daher eine merkwürdige Folge: Doppelter Gott des Irruns und desjenigen Wegs zu werden, dessen Platz man nimmt, ist keinesfalls zwingend.

So gelangt der gesamte Weg an seine Grenze. Der Marodeur schleppte Geldbörsen, Prometheus stahl fremde Kräfte, das Trojanische Pferd des Schicksals nahm fremde Leben ein – der Irrtum stiehlt die fremde Vergöttlichung.

Die Zusammensetzung der Stufe steht dazu im Einklang: drei Leuchtfeuer, geradewegs aus dem Fluss des Schicksals gezogen. Das Charakteristikum absolvierte auch einen eigenen Weg – einst war es ein Kristallückel, nun ist es ein schwarzer Handschuh.

Über die Stufe

NameFehler (Sequenz 0)
PfadFehler
Sequenznummer0
Bekannte TrägerStufe des Gottes
OriginaltitelFehler
Chinesischer TitelFehler
Eine Stufe niedrigerZeitwurm

Hauptzutat

Einen Hauptbestandteil gibt es bei Stufe 0 nicht: Stattdessen nennt der Kanon drei Leuchtfeuer, die aus dem Fluss des Schicksals gezogen wurden.

Hilfszutaten

Drei Leuchttürme aus dem Schicksalsfluss

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