
Mittlere Stufe

Der Magier ist die Stufe, auf der Bühnentricks zu wahrer Magie werden. Die Hände des Trägers werden noch schneller und präziser: selbst ohne übernatürliche Kräfte würde ein solcher Mensch allein durch Fleiß zum besten Illusionisten seiner Zeit heranwachsen. Das geistige Sehen nimmt ein wenig zu und reicht weiterhin nicht an die astrale Projektion im ätherischen Körper heran — ob der Gegenüber ein Jenseitiger ist oder nicht, kann der Magier am Blick noch nicht erkennen.
Dafür erhält er neun Fähigkeiten, und alle wirken sofort: weder Zauber noch das Einfließen von Spiritualität sind nötig.
Schadenstransfer — solange der Magier lebt und die Hand bewegen kann, verlagert er eine Wunde an eine andere Stelle und verwandelt eine tödliche Verwundung in eine leichte; jede Wunde kann nur einmal verlagert werden, dafür können auch fremde verlagert werden;
Feuersprung — ein Durchgang durch einen hinterlassenen Funken oder jede Flamme in dreißig Metern, mit vorübergehender Unverwundbarkeit gegen Feuer, einschließlich des schwarzen Flammens der Hexen; anders als bei der Teleportation des Wanderers wird die Geisterwelt dabei nicht direkt durchquert, daher funktioniert die Technik auch dort, wo die Verbindung zu ihr unterbrochen ist;
Luftkugel — ein Fingerschnippen oder ein einen Schuss nachahmendes Geräusch erzeugt ein Geschoss, das einer Revolverkugel gleicht;
Papierfigur als Ersatz — verwandelt sich in den Magier selbst und tauscht mit ihm den Platz, fängt den tödlichen Schlag ab und schwächt Flüche ab;
Feuerkontrolle — freier Umgang mit dem Feuer in dreißig Metern, und nach vollständiger Verdauung des Tranks — Flammen direkt aus der Luft;
Atmen unter Wasser — eine unsichtbare Luftröhre von fünf Metern Länge;
Erweichen der Knochen — eine Möglichkeit, aus Handschellen, Seilen und Kisten zu schlüpfen;
Papier als Waffe — Weiterentwicklung der Dolche des Clowns: nun gehen aus einem Blatt ein Knüppel, ein Ziegelstein, ein Stock hervor;
Erschaffen von Illusionen — Farben, Geräusche und Gerüche, die den echten nahekommen, bis hin zur geheimen Übertragung der Stimme an den gewünschten Menschen.
In einer eigenen Zeile folgen kleine Kunststücke wie das Ersetzen eines Gegenstands in der Hand durch einen aus der Tasche — praktischen Nutzen haben sie fast keinen, doch für das Auftreten wirken sie zuverlässig. Außerdem erhält der Magier zahlreiche Möglichkeiten, die geistige Intuition anderer zu verwirren.
Alle Reichweiten und Kräfte wachsen mit der Verdauung des Tranks und dem Aufstieg in der Sequenz, sodass ein junger Magier und ein erfahrener Magier sehr unterschiedliche Gegner sind.
Wahre Wurzel des nebligen Alten
Zerebrospinalflüssigkeit eines schwarzen Panthers mit dunklem Muster
Gereinigtes Wasser
Saft des Nebelbaums
Pulver des Tropfenjuwels
Ätherisches Öl des Fantasiekrauts
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