

Divination par boule de cristal, pressentiment du danger et blocage des prophéties des autres.

Flash, écran noir et des dizaines d'étranges sorts faibles — un cirque dont on ne rit pas.

Porte symbolique dans toute barrière : à travers les murs — comme par le seuil.

Conversion d'un être vivant en un fidèle servant de sang — sans caractéristiques surnaturelles superflues.

Ailes gigantesques de ténèbres ambiantes : ruée, vol limité, sorts de la nuit.

Vitesse inhumaine, régénération et beauté — au prix de la soif de sang, riche en spiritualité.

Lire les pensées des animaux, intimider du regard et apprivoiser — y compris les créatures de l'au-delà.

Potions à base d'herbes et de parties de créatures : de la guérison des blessures aux élixirs aux effets surnaturels.

Se faire passer pour un autre croyant : réponses volées aux prières et magie rituelle d'autrui.

Restaurer la vérité à partir de fragments : indices, écriture secrète, prédiction du cours des événements.

Charme et mots auxquels on croit : détournement de pensées, hallucinations induites, séduction.

Flair pour les trésors : la valeur se sent à travers les caisses, les murs et les poches des autres.

Des poches des autres à leurs forces, pensées et rêves — le vol emblématique de la voie de l'Erreur.

Sceller les esprits dans son propre corps — et les invoquer au combat sur ordre du maître.

Endormissement du corps spirituel : les vivants se figent, les fantômes et les morts-vivants se taisent.

Tentacules sortant du dos pour le combat rapproché — chair de la chair du porteur, avec toutes les conséquences.

L'âme quitte le corps endormi, erre dans la ville et pénètre les rêves des autres.

Déclamation de poèmes nocturnes infligeant divers effets à la cible.

Plus la nuit est profonde, plus le porteur est fort : vision dans l'obscurité, perception du danger, sommeil de 3 à 4 heures.

Le mot qui met en mouvement les forces de la nature : certifier, renforcer ou annuler.

Rayon du ciel, flamme dorée et purification, brûlant les morts-vivants et les esprits maléfiques.

Halo doré de courage et de purification — et un serment qui rend temporairement le prêtre plus fort.

Magie rituelle du domaine du Soleil : rayon de lumière de feu, eau bénite, détection du mal.

Un chant qui insuffle aux alliés courage, force et lumière — et chasse la peur.
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